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사이온 너프 되나요 라이엇님..? (2018년 3월 게임플레이에 대한 단상 - 1)

공홈 링크: http://www.leagueoflegends.co.kr/?m=news&cate=devblog&mod=view&schwrd=&page=1&idx=257756#.Wpz7N2rFKUk




여러분, 안녕하세요?

들어가기 전에

본 게시물에는 현재 진행 중 또는 계획 중인 작업에 대한 내용이 포함되어 있으며, 실제 공개 여부는
불확실합니다. 해당 프로젝트들은 경과에 따라 성격 자체가 바뀌거나 지연 혹은 중단될 수 있습니다.

이와 관련하여 게시되는 신규 공지를 즉각 확인하고 싶으시면 https://twitter.com/RiotMeddler(영문)
참고해 주세요.


사이온

8.3 패치에서 두어 가지 버그가 수정되어 사이온에게 다소 힘이 실린 것 같습니다. 게다가 예기치 못한
새로운 버그까지 겹쳐져 기존 버그 수정으로 인한 정도보다 더 큰 폭의 상향이 예상됩니다. 간혹 사이온의
E 스킬 공격을 받은 미니언이 완전히 밀려나기 전 처치되는 문제가 있었는데 이를 해결하고자 결국 E 스킬을
재설계했습니다. 의도한 바는 아니지만, 수정된 버전은 적중된 대상을 분간할 때 E 스킬과 대상의 중심점
간의 거리가 아닌 E 스킬과 대상의 모서리 간의 거리로 구분합니다. 따라서 의도보다 사이온 E 스킬의
사거리가 길어졌으며, 그로 인해 상당한 위력이 추가되었습니다. 이 문제는 다음 패치에 시정할 계획입니다.

정복자

새로운 정밀 핵심 룬인 ‘정복자(명칭은 추후 변동 가능)’를 8.6 패치에 도입할 목적으로 꾸준히 테스트하고
있습니다. 플레이어 여러분 사이에서도 관련 논의가 활발한데요, 오늘은 정복자의 설계 구조에 대해 말씀
드리고자 합니다.

    • 정복자는 전투 시작 4초 후 발동되지만 효과를 적용할 대상을 4초 내내 공격해야 하는 것은 아닙니다.
        착취의 손아귀처럼 주문을 사용하거나 다른 대상을 공격하는 등, 피해를 주고 받으면서 기다리다가
        효과가 발동될 때 목표 대상을 공격하면 됩니다.
    • 정복자의 고정 피해 전환은 관통력을 쌓는 챔피언, 관통력이 스킬에 포함된 챔피언, 또는 고정 피해를
        입힐 수 있는 챔피언과는 시너지가 다소 부족한 편입니다. 피해량의 일정 비율을 고정 피해로 전환하는
        기능은 피해량이 당초 높은 비율로 경감되던 상황에서 더욱 가치가 있기 때문입니다. 칠흑의
        양날도끼와 E 스킬의 방어구 관통력을 갖춘 다리우스처럼 관통력과 방어력/마법 저항력 완화율이 이미
        높거나, 피오라처럼 기본적으로 고정 피해를 많이 가할 경우 상대적으로 피해량 증가폭이 적을
        것입니다. 상대하는 적이 어마어마한 탱커라면 정복자가 유용하겠지만, 최적의 사용처가 되지는 못할
        수도 있죠.
    • 다른 핵심 룬과의 차별화를 위해 정복자 룬에 발동 지연과 고정 피해를 넣었습니다. 룬에 있어 유의미한
        선택을 하기 위해서는 룬 간 기능이 서로 확연하게 달라야 하지만 기능이 피해에 한정되어 있을 때엔
        차별화가 어려울 수 있기 때문입니다. 다시 말해 피해와 관련된 룬을 서로 차별화하려면 전투 중 어느
        시점에서 피해를 입힐지(전투 시작부터 입힐지 또는 시간이 흐른 후에 입힐지), 주요 대상이 누구인지
        (기본 체력이 낮은 챔피언, 탱커, 현재 체력이 낮은 챔피언 등), 온전히 피해만을 입히는 것이 아닌
        치유와 같은 다른 효과가 포함되어 있는지 등을 각각 다르게 설정해야 합니다. 전투의 열광은 이런
        차별화가 부족했다고 할 수 있습니다. 대부분의 플레이어가 단시간 내에 효과를 극대화할 수 있도록
        거의 즉시 발동되었고, 한번 발동되면 대상이 누구든 순수 공격 피해일 경우 같은 효과량을 유지했었기
        때문이죠.

원거리 딜러에 대한 논의 지연

이전에 원거리 딜러 현황에 대한 저희의 견해를 자세히 말씀 드리겠다고 한 적이 있는데요. 아무래도
미드시즌 직전 즈음으로 미뤄야 할 것 같습니다. 원거리 딜러와 하단 공격로 전반에 대한 복합적인 사안을
아직 작업 중이므로 생각이 명료히 정리되기까지 좀더 시간이 필요할 것 같습니다. 당초 기대보다 늦어진
점에 대해 죄송하다는 양해의 말씀을 드립니다.

현재 검토 중인 사안은 다음과 같습니다.

    • 공격력을 중첩하는 챔피언과 방어력을 중첩하는 챔피언 간의 경쟁, 그리고 그 경쟁이 공격력과
        방어력을 모두 쌓는 챔피언에게 미치는 영향
    • 게임 후반부에 순수 탱킹 아이템을 갖춘 탱커를 처치하는 능력이 필요한지 여부
    • 원거리 딜러의 전반적인 공격력과 탱커 처리 능력 간의 균형이 적정한지 여부
    • 딜링을 시작할 때의 피해량이 특히 게임 후반부에 접어들었을 때 얼마나 강해지는지에 대해
        (예: 치명타 + 스태틱의 단검 치명타)
    • 게임 초반부에 원거리 딜러를 만족스럽게 플레이하기 위해 요구되는 능력치와 실제로 필요한 능력
    • 원거리 딜러가 서포터를 비롯해 여러 요소로부터 받을 수 있는 피해 경감 능력의 정도
    • 원거리 딜러와 다른 역할군의 위력 곡선 간의 차이점과, 개별 원거리 딜러의 위력 곡선이 서로
        차별화되었는지 여부
    • 게임 후반부에서 원거리 딜러의 미니언 정리 능력과 더불어 게임 전반에서의 미니언 정리 능력
    • 여러 챔피언이 아직 마나에 의존해야 하는 게임 초반에 원거리 딜러는 특정한 자원 필요 없이
        긴 사거리의 피해를 줄 수 있는 점이 가지는 영향력

작업이 지속되면서 다른 사안이 추가될 수 있습니다. 다음 단계는 우선적으로 해결할 주요 문제를 몇 가지
선별하는 것입니다. 한번에 모든 문제를 조금씩 해결하기보다 일부 사안에 대해 유의미한 진전을 이루기
위해서죠. 더불어 하단 공격로를 추가 개방하는 작업의 일환으로 원거리 딜러 외의 역할군도 작업해야 할
것입니다.






오늘 공홈에 올라온 3월 첫번째 게임플레이 단상.
이걸 퍼온 이유는 다름 아닌 사이온에 대한 라이엇의 의견이 있었기 때문이다.
말하는 걸로 봐선 아마도 현재 사이온에게 있는 버그를 고쳐 챔프를 하향 시키려는 모양인 듯.
이제 롤챔스에서도 자주 나오고, 비주류 챔프라고 불리기 힘들 정도로 승률•픽률이 다 높은 녀석인데
당연히 라이엇이 주시하지 않을리가 없다.
버그를 고치는 것도 중요하지만 유성 사이온을 정말정말 극혐하는 입장에서는
이 기회에 한번 시원하게 너프 당하길 바랄 뿐이다.

참고로 우리나라 서버만 그런게 아니고, 다른 외국 서버들도 사이온의 승률•픽률은 많이 높은 편.
현재 우리나라 시간을 기준으로 북미 사이온 승률은 54%, 픽률은 16% 정도 되는데
밴율까지 15%나 되기 때문에 사실상 OP 챔프라고 볼 수 있다.
물론 현재 메타에서 사이온이 떠오른 이유는 다른 탑챔프(갱플)들이 너프먹은 것도 있지만...
유성 사이온을 개극혐하는 입장에서 제발 너프 좀 쳐했으면 좋겠다 ;-;