원문) https://nexus.leagueoflegends.com/ko-kr/2018/04/dev-updates-to-ranked-for-2019/
롤인벤 링크) http://www.inven.co.kr/board/lol/2778/55682
모바일에서 읽기 힘들다면 위에 있는 링크로 들어가서 읽는 걸 추천.
지금은 시즌 8이 한창이지만 내년 시즌 9부터 시행될 롤 랭크 게임 업데이트 내용을 미리 공개했다.
가장 눈에 띄는 내용은 신규 티어와 역할군 별 티어.
개인적으로 변화를 매우 싫어하는 사람이라 지금 당장으로는 그닥 좋은 소식이 아니지만
그래도 인간은 적응형 생물이기 때문에 시즌9가 오면 필자처럼 싫어하던 사람들도 금방 적응할 것 같다.
다만 역할군 별 티어는 좀 쓸데없지 않나 생각이 들기도..
라인 별 랭크가 적용된다면 아마 지금보다 패작이랑 양학이 더 늘어날 것 같은 느낌?
그나저나 'Only 솔랭'은 안 만들어주나? ;-;
안녕하세요, 플레이어 여러분! 2019 시즌 랭크 게임과 관련된 변경사항이 막 공개되었습니다.
저는 여러 게임 기획자들과 함께 랭크 게임을 담당하고 있는 선임 기획자 Ed “SapMagic” Altorfer입니다.
오늘은 리그 오브 레전드의 개인 경쟁 게임과 앞으로의 계획에 대해 심도 있는 이야기를 하고자 합니다.
개선의 여지
오래 전인 2013년에 플레이어 여러분이 목표로 삼을 수 있도록 티어를 나누며 현재와 같은 형태의 랭크 게임 체계를 도입했습니다.
그 후 랭크 게임은 개인의 실력을 시험할 수 있는 게임 종류로 자리잡았습니다.
하지만 모든 것에 개선의 여지가 있고, 랭크 게임도 예외는 아닙니다.
그렇기 때문에 지난 해부터 플레이어 여러분을 위한 개선에 대해 고민하게 되었습니다.
완벽하다고 볼 수 없었던 요소 중 하나가 바로 다양한 역할군을 소화하는 하드코어 플레이어의 업적이 현재의 랭크 게임 체계에서는 제대로 인정받지 못한다는 점입니다.
대전 매칭 기능이 역할군에 따라 상이한 실력을 구별하지 않기 때문에 너무나 플레이하기 힘든 게임이 검색되기도 했던 겁니다.
또한 각 역할군 별 업적과 목표가 명확하지 않으며, 특히 브론즈, 실버, 다이아몬드 등의 티어는 랭크가 그대로인 채로 MMR만 크게 올릴 수 있다는 점도 파악했습니다.
여기에 고착화된 시즌 종료 보상 및 업데이트가 절실한 랭크 배치 게임이 더해져 많은 플레이어분들께 실망스러운 경험으로 이어지게 되었죠.
랭크 올리기
시즌 종료 직전, 갑작스럽게 랭크 게임과 관련된 큰 변경사항을 발표하지는 않을 것입니다.
그보다는 저희의 계획을 미리 알려 랭크 게임에 대한 플레이어 여러분의 의견을 듣고, 개발 과정 동안 정기적으로 새로운 소식을 공유 드릴 예정입니다.
위에서 언급한 문제를 해결하기 위해, 이번 랭크 게임 업데이트에서는 아래 4가지 목표 에 주안점을 두었습니다.
• 각 배치 게임 이후 명확한 진행상황 제공
• 시즌 중 다양한 도전의 기회 마련
• 실력에 상관없이 정규화된 업적 체계와 보람 있는 목표 설정
• 깊이 있고 지속적인 노력에 대한 보상 지급
이 네 가지 목표를 위해 개발 중인 세부사항은 아래 내용을 확인해주세요.
명확한 진행상황
새로운 시즌이 시작되면 산뜻한 새 출발을 하게 됩니다.
그래서 시즌이 시작되면 승급을 통해 자신의 실력을 재확인할 수 있도록 랭크와 등급이 이전 시즌보다 살짝 낮게 재설정되죠.
이 과정에서 열 번의 랭크 배치 게임의 중요성은 이루 말할 수 없습니다.
하지만 지금까지는 배치 게임과 관련된 진행상황을 거의 알 수 없어 많은 플레이어 여러분이 불안해 했습니다.
내년부터는 첫 번째 랭크 배치 게임이 끝나면 랭크 배치 게임을 모두 마쳤을 때 받을 수 있는 가장 낮은 등급인 임시 랭크가 자신에게만 보이도록 표시됩니다.
이기든 지든 임시 랭크는 이전 시즌의 최종 등급보다 낮겠지만 랭크 배치 게임의 결과를 예상할 수는 있을 겁니다.
나머지 아홉 게임에서는 승리 시 획득하는 LP가 늘어나고, 승급전을 치르지 않아도 되며, 패배해도 LP가 감소하지 않습니다.
플레이어 여러분의 실제 랭크는 임시 랭크보다 높을 것이기 때문입니다.
열 번의 랭크 배치 게임을 모두 마치면, 자신의 실제 랭크가 확정되며 다른 플레이어들이 소환사 정보에서 확인할 수 있게 됩니다.
다양한 도전
지난 몇 년 동안, 역할군 선택 기능이 있는 랭크 게임에서는 타 게임 종류에 비해 챔피언 및 역할군 선택의 다양성이 줄어들었습니다.
그 원인을 고민해 본 결과, 랭크 게임 시스템 자체가 플레이어 여러분의 전문화를 유도한다는 점을 깨달았습니다.
현재 랭크 게임은 다양한 역할군에 숙달된 플레이어를 인정하고 있지 않습니다.
실제로 다른 역할군으로 대전을 검색하거나 역할군이 자동 선택된 경우, 대전 매칭 시스템이 역할군에 상관없이 실력을 동일하게 인식한다는 것을 느끼셨을 겁니다.
그래서 자신의 주력 역할군이 아닐수록 더 힘든 게임을 하는 경우가 많아집니다.
마치 축구에서 골키퍼를 잘 하는 선수가 공격수로도 뛰어날 것이라고 생각하는 것이나 마찬가지죠.
그렇지 않은 경우가 대부분인데도 말입니다.
대전 매칭 시스템은 최대한 공평해야 합니다.
대전 매칭 시스템은 하나의 역할군에 집중하는 플레이어에게도 보상을 주어야겠지만, 다양한 역할군을 갈고 닦는 하드코어 플레이어들의 노력도 인정해 줘야합니다.
다음 시즌에는 개인/2인 랭크 게임에 역할군별 대전 매칭이 도입됩니다.
즉, 역할군별 실력에 따라 상대를 검색하는 것입니다.
랭크 등급 면에서는 각 역할군마다 하나씩, 총 다섯 개의 랭크를 만들 계획입니다.
주 역할군에 배정될 확률이 높기 때문에, 상단 공격로든 중단 공격로든 원하는 역할군에 집중할 수 있는 것은 그대로입니다.
마오카이는 어디서나 좋은 픽이 될 수 있죠(영문 YouTube 동영상).
만약 다른 역할군을 선택하거나 역할군이 자동 선택된 경우에는 게임이 더욱 공평하게 매칭되며, 랭크에 해당 역할군의 실력이 반영됩니다.
현재는 잘 정착된 역할군 메타와 개인의 플레이가 강조되는 점을 고려하여, 개인/2인 랭크 게임에 역할군별 랭크를 추가하는 것만을 계획하고 있습니다.
하지만 앞으로 변경할 가능성은 항상 열어 두려고 합니다.
마스터 티어와 챌린저 티어는 조금 더 복잡합니다.
이렇게 높은 티어의 플레이어는 주 역할군이 없는 경우가 많기 때문에, 랭크 등급의 정확성을 위해서는 플레이하는 모든 게임이 실력 결정에 반영되어야 합니다.
현재는 마스터 티어에 진입하면 모든 게임이 현재와 같은 단일 랭크에 반영되도록 계획하고 있습니다.
만약 마스터 티어에서 강등되면 역할군별 개인 랭크가 다시 표시되는 것입니다.
현재 계획이 적절한지 앞으로 끊임없이 평가하고 더 나은 방향으로 조정할 예정입니다.
한 가지 더 말씀드리자면, 랭크 게임에서 경쟁적인 요소는 매우 중요하기 때문에, 주 역할군을 배정받은 않은 게임에 진지하게 임하지 않는 경우를 대비, 새로운 시스템을 도입하려고 합니다.
그 중 하나는 주 역할군이 아니거나 자동 선택된 역할군으로 승리할 경우 다음에 주 역할군으로 플레이한 게임에 보너스를 적용하는 것입니다.
랭크 게임의 경쟁성을 유지할 수 있게 해주는 제재 방안들도 함께 생각 중이죠.
현재 위의 사례와 함께, 챔피언 선택 중이나 게임 중 역할군 교환 등 여러 극단적인 상황과 관련된 문제를 해결하고 있습니다.
이러한 문제의 해결책에 대해 앞으로 더 많은 내용을 공유 드리겠습니다.
업적과 목표
현재 랭크 구성을 살펴보면, 각 티어, 특히 브론즈, 실버, 다이아몬드 티어에서 큰 실력차가 나타나고 이 티어들의 경우 속해 있는 플레이어의 수가 너무 많다는 것을 파악했습니다.
그 결과, 어떤 플레이어는 오랫동안 랭크를 올리지 못하는 경우가 발생합니다.
현재 티어 체계 내에서 플레이어들을 임의로 배치해 이 문제를 해결할 수도 있겠지만, 그럴 경우 결국 문제가 되는 플레이어들의 랭크가 너무 높아질 겁니다.
그 대신, 이번 기회에 랭크 체계의 의미를 해치지 않으면서도 긍정적인 진행상황을 공유 받을 수 있도록 티어를 추가하려고 합니다.
현재 계획은 두 단계의 티어를 추가하는 것입니다.
이렇게 티어를 추가하면 두 가지의 문제가 해결됩니다.
먼저, 브론즈, 실버, 다이아몬드 티어에서의 부정적인 경험을 줄일 수 있습니다.
둘째로, 한동안 문제가 되었던 다이아몬드 티어의 실력차를 더 잘 구분할 수 있습니다.
티어가 두 단계 추가되니 티어 당 단계 수도 티어당 다섯 단계에서 네 단계로 약간 압축할 수 있을 겁니다.
이렇게 변경하면 결과적으로 승급전을 더 많이 겪지 않고서도 새로운 티어로 올라갈 수 있는 기회가 더욱 늘어날 겁니다.
깊이 있고 지속적인 노력
랭크 게임의 보상은 여러 면에서 승부욕을 자극하며 보람을 줍니다.
또한 랭크 게임에서는 그 시즌에서 경합했던 플레이어들이 꾸준하게 기울였던 노력을 인정 받아야 합니다.
지금은 시즌 내내 수백 게임을 플레이한 많은 플레이어들이 시즌 초반에 열 게임을 한 플레이어와 동일한 보상을 획득합니다.
랭크 테두리는 값지지만 지난 시즌의 업적만을 보여 줄 뿐입니다.
더구나 승리의 스킨은 제한된 수의 플레이어에게만 매력적입니다.
승리의 마오카이 스킨을 공개했을 때, 저와 같은 마오카이 주력 플레이어들은 기뻤지만 다른 플레이어는 주력 챔피언의 스킨을 받지 못해 아쉬워할 수밖에 없었기 때문입니다.
이러한 플레이어 경험을 개선하기 위해 한 시즌을 세 개의 스플릿으로 나누려고 합니다.
스플릿이 지나도 랭크는 초기화되지 않지만, 그동안의 랭크 게임을 되돌아 보고, 새로운 목표를 세우고, 더 좋은 보상을 받을 기회가 생깁니다.
세부사항은 아직 개발 중이니 앞으로 다음 시즌이 시작되기 전까지 새로운 소식을 전해드리겠습니다.
시즌 종료 보상은 앞으로도 그대로 값질 것입니다.
하지만 실력에 따른 업적을 인정함과 더불어 승리의 스킨보다 더 널리 사랑 받을 수 있는 보상을 마련하려고 합니다.
더 적절한 보상이 있다면 계획을 변경할 수도 있으며, 언제나 그렇듯이 플레이어 여러분들의 의견에 귀를 기울이겠습니다.
랭크 테두리
다음 시즌에는 역할군 하나에 대한 랭크 게임을 완료하면 즉시 랭크 테두리를 획득할 수 있습니다.
티어와 등급이 오를수록 랭크 배치 테두리도 성장하고 변화합니다.
현재 계획은 로딩 화면만이 아니라, 내정보, 친구 목록의 팝업 창 그리고 로비에도 자신의 랭크를 나타낼 수 있도록 하려고 합니다.
지난 시즌의 랭크를 자랑할 수 있는 방법은 아직 개발 중이니 플레이어 여러분들의 좋은 의견을 공유 부탁 드립니다!
진화하는 보상
(다음 시즌, 랭크 테두리가 참여한 스플릿 수에 따라 진화합니다.)
랭크 테두리 외에도 실력을 보여 줄 수 있는 다른 방법을 마련하려고 합니다.
다음 시즌에는 자신의 랭크를 나타내는 보상을 참여한 스플릿의 수에 따라 받을 수 있습니다.
이러한 보상에는 아이콘과 랭크 테두리 업그레이드, 심지어 게임 내 장식도 포함될 수 있겠죠.
최고의 서사급 보상을 획득하려면 시즌 내내 랭크 게임에 참가해 자신의 실력을 시험해야 할 겁니다.
다음 시즌까지 개봉박두
이번 시즌 종료까지 앞으로 몇 달 동안 위에서 말씀드린 각 계획에 대한 추가 정보를 정기적으로 발표하려고 합니다.
그때까지는 교차 선택 일반 게임에서 역할군별 MMR을 테스트할 계획이니 앞으로 발표될 세부내용을 기대해주세요.
이 글은 다음 시즌 랭크 게임에 대한 내용의 시작일 뿐입니다.
앞으로 플레이어 여러분께 어떤 내용을 전해드리게 될지 기대가 큽니다.
이번 변경에 대한 플레이어 여러분들의 목소리에 언제나 귀를 기울이고 있겠습니다!
출처(영문): https://nexus.leagueoflegends.com/en-us/2018/04/dev-updates-to-ranked-for-2019/
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